Soluce Luigi's Mansion 3
Soluce Luigi's Mansion 3, étage 6 : Suite médiévale
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On continue notre solution de Luigi Mansion 3, avec l'exploration de l'étage 6, sa suite médiévale et son fantôme notable Charleminus.

Soluce Luigi's Mansion 3, étage 6 : Suite médiévale

Après l'ambiance orchestrale de l'étage 4 et le combat contre Faust, il s'agit cette fois de se plonger dans une ambiance un peu plus héroïque avec la suite médiévale de Luigi's Mansion 3. Pour bien débuter cette série de salles, passez la première porte, puis faites passer la grille qui vous gêne à Gluigi, ce dernier pourra alors tirer la corde ouvrant la voie au vrai Luigi. Passez l'entrée du château et avancez-vous vers la scène pour constater qu'un vilain roi bizarre vous attend dans l'arène. Pour le rejoindre, il va falloir passer quelques petites épreuves : sans plus attendre, passez la porte de gauche puis nettoyez les fantômes de base qui auront eu la mauvaise idée de venir vous chatouiller les moustaches.

Luigi's Mansion 3
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Descendez ensuite jusqu'à la prochaine porte, qui vous demandera d'abord de traverser les piques grâce à Gluigi et qui va, une nouvelle fois, tirer sur une corde pour baisser les piques et ouvrir la voie à son jumeau de chair, next ! Ici, on se débarasse du moindre récalcitrant pour pouvoir résoudre le petit problème de clé tranquillement. Pour trouver cette dernière, tirez une ventouse sur le tonneau central et dégagez le couvercle pour choper le précieux sésame et passer à la salle suivante.

Luigi's Mansion 3
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Rien de bien compliqué pour cette nouvelle énigme puisqu'elle reprend le même principe : passez Gluigi, faites-lui tirer la corde, repassez sur Luigi qui, lui, va interagir avec le boulet du fond à droite pour libérer une trappe. Une fois en bas, flashez le baril blanc qui va produire une petite flamme, prenez la torche à côté, puis cramez la grosse toile qui vous empêche de passer. Allez jusqu'au bout de la salle, puis montez la petite échelle pour rejoindre le flubber sur pattes.

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Cette nouvelle chambre à plusieurs niveaux va vous demander de faire fonctionner un ascenseur grâce à l'aspiro. Commencez d'abord par le faire monter à votre niveau en aspirant l'hélice juste à droite de l'ascenseur. Faites passer l'un des deux Luigi dans la cage, puis soufflez sur l'hélice pour faire redescendre la cage. Une fois en bas, répétez la manœuvre, mais avec l'hélice du bas, pour faire descendre celui qui est resté en haut. Maintenant que le duo est réuni, jouez du révéloscope sur le mur de droite pour faire apparaître une nouvelle salle.

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Ici, un nouveau mur de flèches vous empêche de continuer votre chemin : sortez Gluigi, passez de l'autre côté de la volée de flèches puis aspirez le fil coincé juste au-dessus : maintenant que vous avez les deux cordes, tirez sur l'une, puis sur l'autre, afin de faire tomber l'échafaudage. Passez le petit cours d'eau et bim, la clé nécessaire dans la salle précédente vous attend sagement dans ce nouveau coffre fraîchement accessible. En revenant dans cette dernière, une flopée de mini-fantômes rouges vous attend pour en découdre : pas de stratégie particulière, flashez-les, aspirez-les et on en parle plus.

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Attention, dans cette nouvelle pièce, il va falloir être plutôt réactif, puisqu'un piège va se déclencher dès que vous aurez activé la dernière corde. Commencez d'abord par ouvrir la cage grâce à la chaîne en bout de salle avec Gluigi pour que Luigi puisse, lui, aller dans l'eau récupérer la clé. Et là attention, des fantômes vont éclabousser votre clone gluant, ce qui refermera la grille, alors que les murs bourrés de piques commenceront à se refermer sur notre plombier favori. Placez Luigi bien au centre de la salle, puis sortez Gluigi qui va traverser la grille afin de combattre les fantômes qui vous ont enfermé. Une fois que c'est fait, tirez une nouvelle fois sur la chaîne près de la porte pour ouvrir la grille une bonne fois pour toutes. Passez la porte afin d'atteindre la nouvelle épreuve.

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Cette chambre bourrée de piques va demander un poil de jugeote, mais ne vous en faites pas, rien de compliqué : un des deux Luigi va tirer la corde juste en bas de la porte, libérant ainsi une hélice qui fera bouger les deux moitiés de pont. Pour raccorder tout ça, aspirez l'hélice jusqu'à ce que les deux parties de pont se retrouvent comme sur la seconde image ci-dessous. il ne vous reste plus alors qu'à souffler une fois et hop, vous pouvez traverser la pièce sans encombre.

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Devinez quoi ? Une nouvelle pièce ou il va falloir tirer des cordes et éviter des flèches avec Gluigi, comme c'est original ! Commençons par tirer sur la première bobinette qui fera tomber des pommes dans le chariot. prenez ensuite Gluigi pour aspirer la carriole et la faire avancer pour boucher la première moitié de lanceurs de flèches. Gardez Gluigi, allez juste en face et faites apparaître le chariot au révéloscope à l'endroit où 4 roues sont visibles. Même opération : tirez le chariot pour boucher les derniers lance-flèches, reprenez Luigi et zou, dernière salle, puis combat de boss.

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Etage 6, suite médiévale : Charleminus

Ce nouveau fantôme notable n'est pas franchement coriace, encore faut-il savoir comment le désarçonner. Restez constamment en mouvement et attendez que le bougre vous charge à l'aide de son canasson. En faisant cela, Charleminus laissera brièvement apparaître sa tête, c'est le moment ! Flashez-le pour l'immobilier, puis tirez une ventouse au centre de son armure, puis comme d'habitude, tirez le tout pour lui secouer les pruneaux et causer du dommage à son armure.

Répétez l'opération 3 fois, après quoi le roi fantôme viendra se la donner au corps-à-corps, là encore, du très classique : patientez jusqu'à ce que cette andouille ne se donne lui-même le tournis avec son attaque circulaire. Flashez, aspirez, recommencez : en 2 phases, vous devriez réussir à vaincre Charleminus

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