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Star Citizen : 12 piliers et avancement du projet

Star Citizen : 12 piliers et avancement du projet
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Lors de la CitizenCon 2018, Chris Roberts a présenté une stratégie de lancement dite "Soft Launch", c'est à dire qu'une fois un certain nombre de défis techniques relevés, il n'y aura plus de remises à zéro ("wipes") et le jeu, au début minimal, se construira étape par étape à un rythme trimestriel.

Star Citizen : 12 piliers et avancement du projet

Star Citizen est sans conteste un projet hors norme, tant par son ambition, son périmètre, que par son financement et sa durée. Alors il n’est pas toujours facile de comprendre où en est le projet et pourquoi il dure aussi longtemps.

Dans cet article, nous allons tenter de vous donner quelques clés pour comprendre où en est le développement. Lors de la CitizenCon de 2018, Chris Roberts a présenté une conférence intitulée « Road To Release » dans laquelle il a décrit les douze défis qui ont ou vont marquer le développement de Star Citizen.

Neuf de ces technologies ou fonctionnalités ont déjà été réalisées, au moins dans leur première itération.

2013, le Hangar

La première étape a été de créer des vaisseaux avec un intérieur. C’est à dire que le joueur peut se déplacer, passer d’une pièce à l’autre, interagir avec des postes opérateurs, et ouvrir/fermer des portes ou des sas. Les vaisseaux ont un haut niveau de détail et de fidélité.

2014, l’Arena Commander

La seconde étape a consisté à permettre aux joueurs de piloter leurs vaisseaux et de combattre avec. Il s’agit de la première itération d’un modèle de vol qui sera amélioré deux fois par la suite pour devenir celui que nous connaissons en 3.5

2015, adaptation du moteur du jeu au monde spatial

La troisième étape a été un changement radical dans le moteur du jeu. En effet, le CryEngine sur lequel est basé Star Citizen est adapté aux jeux à l'échelle humaine : les distances en jeu sont limitées et la physique s'appuie sur la gravité de la planète. Techniquement, les distances reposent sur un système de coordonnées en 32 bits. Or, avec des coordonnées en 32 bits, il n’est pas possible d’avoir une précision millimétrique à l’échelle d’un système stellaire. C’est pour cela que la plupart des jeux à la première personne en 32bits ont une carte d’une centaine de kilomètres carrés. Pour pouvoir conserver une précision suffisante d’un bout à l’autre d’un système, il a fallu modifier le CryEngine en profondeur partout où les coordonnées étaient utilisées.

D'autre part, Star Citizen a besoin d’un système de gravité dynamique, car tout d’abord les planètes vont tourner autour de leur étoile et les lunes autour de leur planète, ce qui implique un déplacement des champs de gravité. Mais plus difficile encore, les vaisseaux vont également disposer de leur propre génération de gravité, parfois même plusieurs s’ils disposent de parties mobiles comme des ascenseurs, et il faut que ces champs de gravité dont l’orientation et l’intensité peuvent varier puissent se superposer les uns les autres. C’est donc un deuxième changement du moteur du jeu qui était nécessaire pour implémenter les grilles physiques, et permettre ainsi aux personnes et aux objets de tomber ou flotter selon les situations.

Mi 2016, la persistance de l’inventaire et du porte-monnaie (UEC)

La quatrième étape a permis aux joueurs de pouvoir acquérir des objets et de les conserver (jusqu’au prochain patch), y compris en cas de changement de serveur. Il s’agissait de la première itération d’une base de données de persistance commune à tous les serveurs.

Fin 2016, l’unification des vues à la première et troisième personne

La cinquième étape avait pour objectif de permettre des interactions et des combats à la première personne avec une grande fidélité. Dans la plupart des jeux, les animations pour la vue d’un joueur à la première personne sont différentes de celles vues par les autres joueurs qui le regardent. C’est une facilité qui permet d’économiser des ressources, de simplifier le développement et qui ne pose généralement pas de problème car on ne prête pas souvent attention aux actions des autres. Mais le défaut, c’est qu’on peut parfois voir l’arme de quelqu’un d’autre viser droit dans le mur, alors que pour lui elle vise à côté.

Dans Star Citizen, le choix a été fait d’unifier ces animations. En effet, l’équipage est amené à travailler avec une grande proximité, et il sera important pour l’immersion de bien percevoir ce que font ses équipiers. Pour le combat, cela permettra de garantir que l’arme tire vraiment là où elle est pointée (essayez de tirer pendant une animation où vous levez les bras, les coups seront tirés en l’air).

2017, les planètes procédurales

Cette sixième étape consistait à créer des planètes et des lunes entières, d’une grande qualité, générées par un algorithme. En effet, modéliser une telle surface à la main nécessiterait un travail titanesque voire impossible. La première implémentation ne permettait que quelques lunes avec un seul biome par lune.

Aux itérations suivantes, la technologie a été étendue pour générer des planètes naturelles multi biomes (c’est à dire avec de l’eau, de la terre, de la roche et des forêts) puis des planètes technologiques (c’est à dire recouvertes de constructions). Les itérations futures amèneront les géantes gazeuses, les grottes et avec toujours plus de qualité visuelle et de variété des paysages.

2017 ; la persistance de la localisation

Cette septième étape a permis d’étendre la persistance pour que le joueur puisse se déconnecter et réapparaître ailleurs qu’à Port Olisar, l’unique point d’apparition jusque-là. Si la persistance dans les points d’intérêt majeurs fonctionne bien (Olisar, Levski, Grim Hex, Lorville, Arccorp), la persistance dans son vaisseau est encore aléatoire actuellement.

Fin 2018, la performance "côté client"

Cette huitième étape a été longue et douloureuse sur le projet. C’est en effet cette technologie (désignée sous les termes d'Object Container Streaming ou OCS) qui a mis un an de plus que prévu (18 mois au lieu de 6). Ce délai s’explique par le fait que c’est un immense changement du moteur du jeu. Cette brique technologique essentielle a pour objectif d’assurer les performances client dans un univers immense, en faisant charger dynamiquement au client les objets dont il a besoin à court terme, et en lui faisant décharger ceux dont il n’a plus besoin pour l’instant. Le gain de performance a été immédiat dès la première itération et cette technologie va encore être optimisée et améliorée. Actuellement, seuls les clients bénéficient de l’OCS, mais dans une futur itération, les serveurs reliés entre eux en bénéficieront aussi.

Une technologie complémentaire, appelée "Bind Culling", permet également d'adapter la fréquence de mise à jour des entités simulées en fonction de leur distance avec le client. Ainsi, un objet proche sera mis à jour régulièrement, tandis qu'un objet très lointain ne sera pas mis à jour.

Fin 2018, l’achat et la location de vaisseaux

La neuvième étape a consisté à permettre aux joueurs de pouvoir acheter et louer des vaisseaux en jeu, pour l’instant jusqu’au prochain patch trimestriel. Il n’y a pas de défi technologique particulier, mais c’est un pas franchi vers la possibilité de pouvoir tout acheter en jeu.

Pour lancer le jeu en version minimale (le « Soft Launch »), c'est-à-dire sans remise à zéro des bases de données, Chris Roberts a cité les trois derniers défis ci-dessous :

A venir, le système d’organisations et de groupe

C’est la possibilité pour les joueurs de se rassembler pour une partie ou dans la durée pour mettre en commun les risques, les bénéfices et les biens. Pour l’instant, les joueurs peuvent créer et rejoindre des organisations en dehors du jeu, via Spectrum. Mais cela n’a aucune incidence en jeu. Pour ce qui est du jeu en groupe, il est possible de partager la plupart des missions PVE au sein du groupe.

A venir, la pleine persistance

L'enjeu de cette technologie est que tout objet a une place dans l’univers, et qu’il garde sa place tant qu’il n’en est pas enlevé. Si on lâche une arme par la porte d’un vaisseau au dessus d’une planète, on peut revenir une semaine plus tard, fouiller la zone et retrouver l’arme (si elle n’a pas été ramassée entre-temps). C’est un défi immense en terme de base de données, et l’un des prérequis pour la mise en place d’un réseau maillé. Cette technologie est également liée aux inventaires physiques, c’est-à-dire que les objets ne disparaissent pas dans des inventaires virtuels, mais occupent une place physique dans le monde. Ainsi, un personnage ou un vaisseau ne pourront transporter que ce qu’ils peuvent porter/stocker. La pleine persistance est également liée à l’usure des objets et au vieillissement des personnages.

A venir, le réseau maillé (« serveur meshing » en anglais)

Il s’agit de connecter des serveurs entre eux pour créer un univers unique, chaque serveur s’occupant d’une partie de l’univers. Les joueurs passeront sans transition d’un serveur à un autre, et pourront voir les joueurs d’un autre serveur en se plaçant à la frontière entre les deux. Pour économiser des ressources et garantir la performance quelque soit la densité de joueurs, les serveurs doivent se réorganiser dynamiquement pour maintenir un nombre de joueurs maximum par serveur. C’est un véritable défi technologique qui a rarement été implémenté dans un jeu.

D’après Chris Roberts, c’est lorsque cette technologie de réseau maillé sera en place que les fondations du jeu seront terminées, et les patchs trimestriels apporteront du contenu et des fonctionnalités plutôt que de la technologie de base.

Briques techniques importantes

Peu après cette vidéo, plusieurs piliers ont été ajoutés :

  • La connexion de l’univers persistant à la simulation systémique de l’univers, dont la première itération devrait arriver en 2020.
  • L’intelligence artificielle, pour laquelle Cloud Imperium manque de développeurs spécialisés.

Certains de ces piliers sont nécessaires à certains professions. On a appris par exemple que les inventaires physiques sont nécessaires au recyclage (Salvage). De même, le voyage vers un autre système est dépendant de la première itération des réseaux maillés.

Plus important encore, l’OCS côté serveur est aujourd’hui le point d’attention principal. En effet, les serveurs sont à bloc et rien ne peut être ajouté sans optimisation ou renoncement. L’OCS côté serveur est donc devenu indispensable à l’ajout de nouvelles fonctionnalités ou à l’extension de l’univers. L'OCS serveur devrait arriver en 2020.

 

Le "Soft Launch"

Lorsque tous les défis technologiques auront été relevés, le contenu qui est en attente pourra être mis en jeu, et les activités de jeu (le gameplay) pourront être développées. Pour pouvoir étendre l'univers à un rythme soutenu et passer du système Stanton à des centaines de systèmes, les développeurs ont mis en place des outils de production qui permettent de créer rapidement du contenu.

Les outils développés permettront alors de créer chaque trimestre plusieurs systèmes, avec leurs lieux, leurs personnages, et leurs missions.

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mxonlinewest il y a 1 an

Merci wiset pour ces informations, ces développements, c’est très qualitatif et on en demande encore, chapeau monsieur

Laurent Vlah il y a 1 an

Bonjour. Je m'attendais à lire au moins un paragraphe concernant les montants débloquer par les différents Kickstarter.

Laurent Vlah il y a 1 an

Bonjour. Je m'attendais à lire au moins un paragraphe concernant les montants débloquer par les différents Kickstarter.

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