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Heroes of the Storm : Guide Mal'Ganis, Build assassin

Mal'Ganis
Heroes of the Storm : Guide Mal'Ganis, Build assassin
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Venez découvrir le guide expert de Malganyr pour Mal'Ganis. Choix des talents, gameplay et astuces, tout pour maîtriser ce guerrier.

Heroes of the Storm : Guide Mal'Ganis, Build assassin

Découvrez notre guide pour Mal'Ganis, un héros directement emprunté à l'univers de Warcraft. Apprenez à construire son arbre de talents, familiarisez-vous avec ses counters, son gameplay et définissez votre rôle de guerrier au corps-à-corps avec ce guide Millenium fait par Malganyr.

Build générique

Niv.1

Niv.4

Niv.7

Niv.10

Niv.13

Niv.16

Niv.20

Rôle dans l'équipe

Mal'Ganis est un tank qui comme un Kramer ou un Arthas peut évoluer au poste de tank principal ou tank secondaire sur la solo lane. Il peut même évoluer en triple mêlée dans un rôle un peu plus de ganker même si ce genre de stratégie sera plus utilisée en équipe. Sa tankiness va s'opérer principalement par sa capacité à se régénérer en volant de la vie à ses adversaires. Il dispose également de beaucoup de points de vie en plus d'armure.

Guide vidéo

Présentation et explications des talents de Mal'Ganis par Malganyr

Choix des talents

Niveau 1

Ptérogarde (Z)

Un gain d'armure physique très intéressant puisqu'il renforce encore plus Mal'Ganis. En effet, l'armure physique va s'additionner avec l'armure générique de Étreinte nécrotique afin de monter au max d'armure physique (75). Vous avez beaucoup de PV, donc ces bonus d'armure seront très importants dans votre kit défensif afin de survivre. Mais surtout, comme votre kit repose sur la sustain, le moindre gain d'armure va avoir un effet tampon. Vous permettant d'encaisser énormément, vous donnant le temps de vous remonter en PV avec vos sorts.

Aura vampirique (Trait)

Talent inférieur aux deux autres dans beaucoup de situations. Mais il s'avère particulièrement efficace avec une équipe qui joue beaucoup sur les AA. En effet, cela vous offrira un peu plus de soins ainsi qu'à votre équipe. Des alliés comme Tychus, Valla ou Raynor seront très contents d'avoir de la sustain naturelle grâce à vous. Très bon talent en équipe mais très moyen en soloQ

Sustentation

Excellent talent qui vous permet d'avoir énormément de régénération dans les teamfights. Chaque héros touché par vos AA ou sorts va vous offrir un soin en plus de votre passif. Cependant, cela ne proc que toutes les 6 secondes. Mais dans un teamfight, c'est très facile de toucher tous les héros ennemis et de pouvoir le refaire proc. Et même en lane, cela peut vous faire tenir sur des trades / échanges avec l'adversaire. Par contre sur un 1vs1 rapide, il sera moins puissant que les deux autres du palier.

Niveau 4

Tourment morbide (Z)

Talent qui permet d'augmenter la régénération lorsque l'armure de Étreinte nécrotique est active. Donc vous augmentez passivement la régénération de Toucher vampirique de 10%, mais il y a une fonctionnalité supplémentaire. En effet, chaque tic de dégâts pendant les 3 secondes d'armure vont vous soigner, ce qui peut être excellent contre des héros comme Tassadar, Tychus ou Tracer car ils font pleins de petits tics de dégâts. C'est encore plus fort contre Tychus qui fait des dégâts en % de PV et donc ignore l'armure. Cela vous permet de mieux encaisser.

Puissance de Sargeras (Z)

Talent situationnel mais qui s'avère excellent contre du burst. Vous passez votre bonus d'armure offert par Étreinte nécrotique de 25 d'armure à 50. Même si cela réduit la durée du sort et son CD effectif, ce talent vaut vraiment le coup contre un burst dantesque (si vous avez le temps de lancer votre Z).

Echo funeste (Z)

LE talent 4 de Mal'Ganis ! Il permet de voir Étreinte nécrotique exploser lorsque le gain d'armure se termine (donc au bout de 3 secondes). Qui dit dégâts dit soins évidemment. Mais en plus de ça, il offre 1 seconde supplémentaire d'armure. Donc excellent pour bénéficier de plus de protection tout en offrant des dégâts de zone utiles en PvP comme PvE.

Niveau 7

Griffes acérées (A)

Enchaînement personnalisé de Mal'Ganis. Efficace pour les joueurs qui optimisent les dégâts en mettant une AA entre chaque dash de Griffe gangrenées. Si vous ne le faîtes pas, il n'y a pas de dégâts. Bon talent mais souffre face à Volonté de Tichondrius et parfois vous ne pouvez pas vous permettre d'AA entre chaque Griffe gangrenées car vous avez besoin de stun immédiatement.

Volonté de Tichondrius (A)

Talent beaucoup trop puissant pour un talent sur un palier 7. Ce genre de talent apparaît normalement au niveau 16 ou plus. Le 3ème dash de Mal'Ganis va faire des dégâts supplémentaires à hauteur de 4% du maximum de PV. Le dash fonctionnant en zone, je vous laisse imaginer le carnage dans une teamfight. Mais ce n'est pas terminé car c'est un vol de vie ! Donc vous volez 4% de maximum de PV pour vous rendre 4% de max de leurs PV, EN ZONE ! Juste beaucoup trop fort !

Contagion (E)

Un talent sympathique même si insuffisant qui va mettre un DoT une fois le Ailes de la Nuit terminé. Le DoT ne réveille pas les ennemis endormis. Qui dit dégâts dit soins. Chaque AA va réinitialiser la durée du DoT afin qu'il dure plus longtemps. Mais trop faible vis à vis de Volonté de Tichondrius.

Cauchemar furtif

Talent super intéressant dans sa conception. Vous devez jouer avec les buissons tel un Dehaka pour en profiter. Lorsque c'est le cas, vos AA infligent plus de dégâts, ce qui veut dire aussi + de soins. Et lorsque vous tapez un ennemi endormi, l'AA en question va faire très mal. Talent vraiment cool mais Volonté de Tichondrius est trop fort.

Niveau 10

Vol de charognards

L'ultime incontournable de Mal'Ganis. Il demande une canalisation d'une seconde afin de vous plonger en stase, devenant ainsi inciblable pendant 3 secondes tout en faisant des dégâts de zone qui seront convertis en pv. C'est juste extraordinaire pour plein de raisons. Tout d'abord, dans votre cycle de DPS / soins, vous aurez un petit vide après avoir lancé Griffe gangrenées et Étreinte nécrotique. Donc une fois ce vide atteint, il peut permettre de temporiser le retour de vos sorts tout en refaisant le plein de PV sans possibilité de riposte pour l'ennemi. L'anti-soin ne fonctionne pas sur cet ultime. Idéal pour casser le focus ennemi tout en infligeant énormément de dégâts de zone. Il agit vraiment comme un second souffle dans une teamfight.

Sombre conversion

Un ultime qui semble monstrueux sur le papier mais qui s'avère finalement que moyen. Pouvoir échanger votre barre de PV avec celle d'un ennemi, ça à l'air extra ! Et ça peut effectivement l'être. Si vous êtes très bas en PV, le lancer sur un ennemi qui est quasiment full life offre une régénération extra. Le gros soucis c'est que ce genre de cas n'arrive pas souvent et surtout est très facilement contrable. L'ultime demande une canalisation. Un petit stun/bump et pouf pas d'ultime (10sec avant de relancer). Sans compter le fait que l'échange PV / soin se fait sur 3 secondes après la canalisation. Donc quasiment 4 secondes au total, c'est (trop) long ! Et en plus un anti-soins peut nullifier l'effet de soins. De plus, pour être rentabilisé, ce talent demande de s'exposer en le lancant avec peu de vie. De plus, si votre équipe attaque votre cible pendant le lancement, cela réduira son effet.

Niveau 13

Sommeil profond (E)

Talent cool car il augmente la durée du sommeil en plus d'augmenter votre vitesse de déplacement sous Ailes de la Nuit. Idéal pour engage ou mieux surprendre l'adversaire. Talent très utile dans les teamfights pour faciliter les engages et les chances de toucher le sleep. Et même en escape. Un outil excellent.

Nuit éternelle (E)

Les ennemis sont ralentis en sortie de sommeil. Cela reste moyen vis à vis de la concurrence. Mais pourquoi pas si vous manquez cruellement de contrôles.

Coup de sang (Trait)

Le talent 13 de Mal'Ganis ! Mal'Ganis manque cruellement de mobilité et il se fait distancer très facilement. Ce talent permet de combler ses manques en offrant enfin de la mobilité pour chaque tic de points de vie rendu. Cela fonctionne sur les soins de Toucher vampirique mais aussi sur les soins alliés et les globes / fontaines. Juste un must have sur Mal'Ganis.

Niveau 16

Fléau nécrotique (Z)

Talent très sympathique car il offre des dégâts de zone en cône devant vous sur le lancement de Étreinte nécrotique. Il offre des dégâts à distance à Mal'Ganis. Mais il permet surtout de gagner encore plus en sustain.

Assaut fébrile

Talent qui peut sembler cool sur le papier mais malheureusement il est dur à rentabiliser. Si vous attaquez avec des AA un héros ennemi qui a plus de PV que vous, vous gagnez un bonus de vitesse d'attaque + de dégâts. Le soucis c'est que ce talent ne fonctionnera pas tout le temps surtout quand vous dominez le combat. Et même si cela fonctionne, le kiting et le moindre contrôle vous empêchant de taper vous privent du bonus. Ce talent est une fausse bonne idée.

Rage aveugle

Ce talent est tellement puissant, qu'il est une sorte d'ultime supplémentaire. Mais comme n'importe quel ultime, il a un temps de recharge très long et a néanmoins une faille. Ce talent permet de vous déchaîner sur les ennemis, offrant plusieurs stuns ainsi que beaucoup de dégâts / soins. De plus, il fonctionne avec Volonté de Tichondrius (niv.7), ce qui est légèrement pété. Il agit également comme un second souffle pour temporiser vos temps de recharge des sorts de base.

Le hic est que vous devenez aveugle pendant sa durée ! Vous pouvez néanmoins influer sur le côté "aléatoire", car le moindre tic de soin sera affiché, vous indiquant donc si vous tapez dans le vent ou si vous touchez. Et surtout si vous le lancez en utilisant le décor, cela peut s'avérer dévastateur. Par exemple près d'un mur, dans un étau, un renfoncement, etc. Mais cela fonctionne aussi avec les sorts alliés qui vont immobiliser sur place comme un pogo, un tombeau de Léoric, une gravito bombe, etc. Il peut également servir d'escape ou tout simplement à détruire des bâtiments très rapidement par exemple contre un T2 ou sur un rush core.

Niveau 20

Charognards acharnés (R)

Cet ultime est déjà très intéressant pour semer la confusion dans les rangs ennemis. Mais avec cette amélioration, ça devient n'importe quoi. Une fois Vol de charognards terminé, les héros ennemis seront endormis, ce qui vous donne deux sleeps de zone dans un teamfight. C'est très sympathique.

Courroux de Nathreza (R)

Améliore l'ultime afin de faire des dégâts de zone. Donc si vous lancez bien l'ultime, cela peut faire très mal en zone. Mais ça reste difficile à rentabiliser.

Mort aux faibles (A)

Excellent talent afin de vous doter de contrôles permanents. Chaque AA / Griffe gangrenées va appliquer un ralentissement à vos ennemis. De plus, le talent améliore votre vol de vie contre les héros ralentis que ce soit par vos sorts ou vos AA.

Isolement ténébreux (E)

Talent très original car il fait en sorte de pénaliser les adversaires touchés par votre Ailes de la Nuit. L'effet dure pendant le sommeil et deux secondes après le réveil. C'est comme une aliénation de Dehaka en terme d'effet (sans le silence). Cela crée beaucoup de confusion chez les ennemis qui vont avoir beaucoup de difficultés à s'organiser dans le combat. Très, très playmaker.

Gameplay, conseils et astuces

Gameplay

Mal'Ganis est un tank qui possède pas mal de PV en plus d'un gain d'armure via Étreinte nécrotique (Z). Son gameplay repose sur sa sustain, un peu comme un Illidan sans mobilité. Sa grande force est donc de pouvoir régénérer ses points de vie en tapant les ennemis grâce à son passif Toucher vampirique (Trait). D'ailleurs ce vol de vie s'effectue par ses auto-attaques et les dégâts de ses compétences. Vous devez bien comprendre que dégâts = soins. Ce qui est un point fort comme un point faible évidemment. Car pas de dégâts = pas de soins = pas de tankiness = pas de survie.

Griffe gangrenées (A) : sort principal qui dispose d'une mécanique très intéressante puisqu'il permet de lancer 3 courts dashs l'un après l'autre. Vous avez d'ailleurs le temps de lancer une AA entre chaque dash afin d'optimiser votre DPS et donc votre vol de vie. Le 3ème dash stun les ennemis touchés. Chaque dash inflige des dégâts mineurs qui feront donc proc Toucher vampirique. Si jamais après un dash, vous êtes bloqués longtemps, ça peut annuler les dash d'après. Mais normalement vous avez largement le temps. Donc ce sort sert principalement pour DPS et depush. Mais il peut aussi servir de gap closer, un moyen de se rapprocher de l'ennemi. Il sert également de contrôle en appliquant le stun du 3ème dash et il peut également servir de courte escape ou d'esquive.

Étreinte nécrotique (Z) : un outil de tanking important puisqu'il inflige des petits dégâts de zone mais surtout qui donne 25 d'armure pendant 3 secondes. 25% de dégâts en moins qui synergisent parfaitement avec votre pool de PV en plus de permettre de temporiser pour se remonter avec votre vol de vie. 8 secondes de CD pour une durée de 3 secondes, ce qui donne 5 secondes de CD effectif.

Ailes de la Nuit (E) : la compétence excellente qui permet de faire des ravages dans l'équipe ennemie. Une fois canalisée, Ailes de la Nuit permet de gagner en vitesse de déplacement et surtout va plonger en sommeil tous les ennemis touchés. Ce sort est un véritable incendie dans l'équipe ennemi quand vous touchez plusieurs personnes. Le soucis, c'est sa canalisation qui peut être annulée, donc il faut essayer de lancer le sort hors vision, dans un buisson ou derrière un mur en anticipant le déplacement ennemi. Mais surtout une fois lancée, le moindre CC peut complètement bloquer voir annuler votre sort. Ce sort peut également servir d'escape, par contre évitez de l'utiliser en poursuite car le temps de canaliser l'ennemi sera loin, et vous ne pourrez pas le rattraper malgré le gain de vitesse de déplacement.

Analyse pour bien contrer et jouer Mal'Ganis

Forces et faiblesses

Enorme sustain (régénération)
Très tanky
Capacité à rendre fou l'adversaire en mêlée
Facile à prendre en main pour un joueur aguerri
Sleep de zone
Fort contre des personnes qui ne savent pas le contrer
Personnage icônique
Dependant de son vol de vie. Très vulnérable aux anti-soins
Très sensible aux contrôles
Peu de mobilité
Peu de contrôles
Pas de dégâts à distance / poke
Très facile à kite
Faible depush
Très prévisible

Conseils et astuces

  • Si vous le pouvez, essayez de mettre une AA entre chaque dash de Griffe gangrenées (A) pour optimiser votre DPS / soins.
  • Ailes de la Nuit (E) a une canalisation longue pour un sort de base, donc pensez à le lancer hors de vue de l'ennemi ou une fois les contrôles passés.
  • Étreinte nécrotique (Z) peut aider à depush même si le but primaire est la défense.
  • Essayez de toucher un maximum de héros ennemis avec vos sorts de zone afin d'optimiser les soins.
  • En LAN, regardez sur l'écran de votre allié pour lancer efficacement Rage aveugle (niv.16). Sinon le bon vieux vocal peut aider.
  • Rage aveugle est un véritable ultime, donc il peut permettre de tempo un autre ultime.
  • Vol de charognards (R) peut servir d'iceblock de luxe pour bloquer des dégâts mortels tout en remontant Mal'Ganis (Pyro, Bombe de Tracer, etc.)
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Nicolas Vergne
Barny

Responsable du portail Heroes of the Storm

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