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Magic Arena : comprendre la pile et les priorités

Magic Arena : comprendre la pile et les priorités
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L'une des richesses de Magic est le fait de pouvoir jouer en réponse à des actions de son adversaire. On vous détaille dans ce guide comment bien comprendre ce système qu'on appelle la pile.

Magic Arena : comprendre la pile et les priorités

La pile, Kezako?

Lorsque vous jouez une carte dans Magic, votre adversaire peut lancer un Ephémère en réponse à votre action. En réponse à cet Ephémère, vous pouvez activer la capacité d'une créature. Afin de savoir l'ordre dans lequel les effets se résolvent, Magic a créé un mécanisme qu'on appelle la Pile.

Schéma de la pile - Magic Arena
Schéma de la pile

Lorsqu'un sort est joué, il est mis sur la pile. Chaque autre sort/capacité joué en réponse va s'empiler dans l'ordre chronologique.

Avant d'aller plus loin, il convient de faire un petit rappel sur la priorité.

La priorité, elle est pas juste à droite !

Dans Magic the Gathering, ce qui est appelé la priorité, c'est une sorte de balle que vous échangez avec votre adversaire pour lui dire qu'il a droit de jouer. En effet, vous pouvez jouer des sorts et autres effets qui passent par la pile UNIQUEMENT quand vous avez la priorité.

Lorsque plus personne ne veut jouer de sorts (quand tous les joueurs ont passé la priorité), on peut résoudre la pile : on va pouvoir "dépiler" les effets, on va les résoudre les uns à la suite des autres en partant du haut de la pile.

A noter : Lorsque la pile est vide et que chaque joueur a passé la priorité, on passe à la phase/étape suivante du tour. (cf article sur la Structure d'un tour à Magic)

Pour bien comprendre, prenons un exemple concret avec la situation suivante :

Vivien au bestiarc - Magic Arena
Mépris de Vraska - Magic Arena
Magic Arena
  • Je décide de jouer Vivien au bestiarc. Mon adversaire récupère la priorité dans le cas où il veut jouer quelque chose en réponse au lancement de Vivien. Il n'en fait rien et me repasse la priorité.
  • Je décide de lancer des Elfes de Llanowar. A ce moment-là, mon adversaire récupère la priorité et en profite pour lancer Mépris de Vraska en ciblant Vivien.
  • Je ne pourrais malheureusement pas activer une capacité de Vivien en réponse (les capacités de planeswalkers s'activant comme des Rituels).
  • Ainsi, à peine Vivien sera-t-elle arrivée qu'elle sera exilée (et mon adversaire gagnera au passage 2 points de vie).

Prenons la même situation cette-fois ci un peu différement.

  • Admettons que j'ai joué mes Elfes de Llanowar en premier, et que je joue Vivien juste après.
  • Je décide d'activer sa première capacité en ciblant mes Elfes de Llanowar et c'est à ce moment que mon adversaire décide de lancer le Mépris de Vraska.
Situation initiale - Magic Arena
Situation initiale

Que va t'il se passer ?

  • La capacité de Vivien va être mise dans la pile puis le Mépris de Vraska va aller au-dessus.
  • Lorsqu'on dépile, le Mépris de Vraska va exiler Vivien. Puis, la capacité de Vivien va également se résoudre (les Elfes de Llanowar vont donc gagner deux marqueurs +1/+1. En effet, une capacité se résout indépendamment de ce qui arrive à sa source.

Prenons maintenant un exemple avec un peu plus d'effets :

Situation initiale - Magic Arena
Situation initiale
  1. Vous jouez Choc sur la Prédicatrice de la Coterie.
  2. En réponse, votre adversaire joue Défense en essor sur sa Prédicatrice afin de la sauver.
  3. En réponse à la Défense en essor, vous jouez Frappe foudroyante toujours sur la Prédicatrice.

Que se passe-t-il niveau pile ?

'La pile' - Magic Arena
"La pile"
  • Dans l'ordre, Choc étant le premier sort joué, il va en premier sur la pile, puis vient s'ajouter la Défense en essor et enfin la Frappe foudroyante.
  • Puisqu'il n'y a plus d'autre effet sur la pile, on va pouvoir "dépiler" les effets, c'est à dire qu'on va les résoudre les uns à la suite des autres en partant du haut de la pile. En l'occurrence, Frappe foudroyante va infliger 3 blessures à la Prédicatrice de la Coterie qui a donc gagné son ticket pour aller au cimetière. Dès lors, les autres sorts n'auront plus de cibles valides et iront donc au cimetière.

La pile peut également s'appliquer pendant la phase d'entretien.

Prenons l'exemple suivant : vous avez sur le champ de bataille les cartes du Bestiaire du façonneur de vie et la Siphonneuse de la Manche étincelante et vous disposez de deux marqueurs "énergie".

Siphonneuse de la Manche étincelante - Magic Arena
Siphonneuse de la Manche étincelante
Bestiaire du façonneur de vie - Magic Arena
Bestiaire du façonneur de vie

Au début de votre entretien, plusieurs choix s'offrent à vous :

  1. Faire le regard 1 avec le Bestiaire du façonneur de vie, et décider de conserver vos marqueurs "énergie" (ne pas utiliser la capacité de la Siphonneuse).
  2. Décider de payer deux marqueurs "énergie" pour utiliser la capacité de la Siphonneuse pour piocher une carte (perdant ainsi un point de vie), puis de faire le regard 1 avec le Bestiaire.
  3. Faire le regard 1 avec le Bestiaire, puis utiliser la capacité de la Siphonneuse en payant les deux énergies requises.

Afin d'optimiser votre pioche, l'option 3 sera bien évidemment la meilleure : il vaut mieux faire le regard 1 avant de piocher. En effet, si la carte que vous alliez piocher ne vous convient pas, il vaut mieux la mettre en-dessous de votre bibliothèque ce qui permettra d'optimiser vos chances d'avoir une meilleure pioche, d'autant que vous aurez l'étape de pioche juste après.

Prenons un autre exemple, cette fois-ci pendant la phase d'attaque. Voici la situation suivante :

La charge des chevaliers ! - Magic Arena
La charge des chevaliers !

Vous décidez d'attaquer avec Aryel, Danitha, la Cavalerie vaillante et le jeton chevalier (qui ont tous la vigilance). Votre adversaire ne dispose que du Drakôn happeur sur le champ de bataille.

En réponse à la déclaration de vos attaquants, vous pouvez décider de payer un mana noir afin d'engager Aryel pour sa deuxième capacité et engager vos trois autres créatures (Danitha, le jeton, et la Cavalerie vaillante) en ciblant le Drakôn.

Ainsi, l'effet va se résoudre avant la déclaration des bloqueurs, le Drakôn va rejoindre le cimetière, et votre adversaire n'ayant plus de créatures pour le protéger, perdra donc 10 pv (tandis que vous en gagnerez 2 grâce à Danitha).

Prenons un dernier exemple avec la fin de tour de l'aversaire.

Magic Arena
Magic Arena
Magic Arena

Avant la fin du tour de votre adversaire, vous jouez Lueur de génie. En réponse à Lueur de génie, vous jouez la Carcasse mécanique torrentielle en ciblant "Graver" dans votre cimetière (dans l'optique de résoudre Mémoire).

Que va t'il se passer?

  1. Tout d'abord, la Carcasse torrentielle arrive sur le champ de bataille.
  2. On résout ensuite sa capacité. Vous pouvez donc choisir de résoudre la partie "Mémoire" de la carte "Graver" : chaque joueur va donc mélanger sa main et son cimetière avec sa bibliothèque, puis va piocher sept cartes.
  3. On applique enfin Lueur de génie : vous allez donc pouvoir faire un regard 2 et piocher deux cartes.

Vous allez donc commencer votre tour de jeu avec neuf cartes en main (sans compter celle que vous allez piocher pendant votre étape de pioche).

Comment maintenir la priorité dans Magic Arena?

Dans le dernier exemple, il est indiqué que vous répondez à votre propre sort. Pour cela, vous devez être en "Full Control" au moment où vous lancez votre premier sort. Pour passer en "Full Control" sur Magic Arena, vous devez maintenir la touche "Ctrl" de votre clavier pendant que vous lancez votre sort.
Notez que vous allez devoir passer par toutes les étapes du lancement de sort durant ce processus (cf Lancer un sort)

Magic Arena

Qu'est-ce qui ne passe pas par la pile ?

La plupart des effets dans Magic passent par la pile, mais il existe des effets qui ne passent pas par la pile et qui ne donnent donc pas lieu à un échange de priorités. La liste de ces effets dans Magic Arena étant:

  • Jouer un terrain.
  • Utiliser une capacité de mana.
  • Les effets de remplacement.
  • Les effets statiques.

Pour les capacités de mana, la définition est la suivante : "Une capacité de mana est une capacité activée qui produit du mana, ne cible pas et n'est pas une capacité de Planeswalker".
Pour les effets de remplacement, ils seront l'objet d'un prochain article.
Pour les effets statiques vous pouvez vous reférer à l'article sur les couches.

Comprendre le système de couches à Magic

Aujourd'hui nous évoquons sur notre portail Magic Arena le douloureux problème des "couches". Voici quelques explications aux questionnements les plus habituels.

Comprendre la structure d'un tour à Magic

Magic Arena arrive bientôt et la rédaction Millenium vous aide à reprendre les bases de ce CCG. A la fin de cet article, vous saurez tout sur la structure d'un tour et les différentes étapes qui le composent.

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Virgil Nguyen-Buu-Ngoc
Untha

Rédacteur et Streamer Magic Arena

Co-écrit avec : zulujin

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