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Decks et Gameplay - Wakfu : Guide du Sram Eau/Air 1.46

Wakfu : Guide du Sram Eau/Air 1.46
Decks et Gameplay
  • Présentation
  • Sorts et aptitudes
  • Équipement et Optimisation
2


Avoir un personnage stuffé et optimisé fera de vous un combattant hors pair. Il faut cependant savoir quel sort jouer au bon moment. La dernière partie de ce guide va vous proposer 3 Decks typiques du Sram, et vous apprendre à jouer vos sorts dans le bon ordre suivant les situations les plus rencontrées dans Wakfu.

Le conseil le plus basique que nous pouvons vous donner est de taper dans l'élément où la résistance de la cible est la plus faible.


Decks


Avant de commencer, nous tenons à vous rappeler que ce nous proposerons ici ne sont que des exemples de gameplay. Libre à vous de l'adapter et de l'améliorer à votre guise par la suite.

 

Deck du Grand Méchant Loup
Sorts
1

Fourberie 10

Traumatisme
1

Kleptosram 20 Surineur
1

Arnaque 30 Galopade
1

Peur 40 Larcin
1

Coup Sournois 60

Escrosramerie
1

Filouterie 80

Coup Pénétrant
Passifs
20 Lame Sanglante
100 Carnage
40 Assaut Brutal
150 Escroquerie
60 Plan Tordu 200 Sram dans l'Âme

 

Voici un premier deck typique d'un Sram qui se veut flexible dans son mode de dégâts direct. Ici, on reste très mobile et puissant avec nos trois actifs et Plan Tordu qui va les supporter, mais ce mode de jeu reste coûteux, et est à réserver pour les petits et moyens combats. Dans les passifs, on retrouve donc Plan Tordu pour spam le Surineur et la Galopade, avec Escroquerie pour lâcher un Coup Sournois spectaculaire de temps en temps. Lame Sanglante et Assaut Brutal ont une synergie intéressante avec les sorts à petits coups : Premier Sang, Escrosramerie. Carnage vient renforcer la donne au niveau 100 et on finit par Sram dans l'Âme au niveau 200, pour gagner 30% aux Coups Critiques, ce qui reste... plutôt intéressant.

A vous d'explorer les combos, si vous avez une bonne quantité d'esquive, pensez à la Galopade plutôt qu'à la Fourberie pour prendre le dos : vous aurez des combos plus intéressants de cette manière ! Gardez votre Point Faible pour un Traumatisme bien senti, conforté par un petit Surineur. N'oubliez pas de jouer fourbe : Si ce deck impose votre puissance sur le terrain, c'est encore mieux s'il fait régner la terreur. C'est avec les sorts Peur et Coup Sournois que vous serez le plus fatal, le placement est la seconde arme du Sram.

 

Deck de Sram, crelui qui ne boit pas
Sorts
1

Fourberie 10

Traumatisme
1

Kleptosram 20 Surineur
1

Arnaque 30 Galopade
1

Peur 40

Double
1

Coup Sournois 60

Invisibilité
1

Filouterie 80

Coup Pénétrant
Passifs
20 Assassin 100 Assaut Brutal
40 Maître des Ombres 150 Sram dans l'Âme
60 Plan Tordu 200 Carnage

 

Voici un autre exemple de Deck pour le Sram, qui se recentre légèrement autour des finishers. On y prend Traumatisme à la place d'Escroquerie pour avoir un finisher plus accessible (mais c'est un choix qui peut être discuté). Puisque c'est un gameplay très gourmand en PW, nous choisirons Assassin en premier passif, afin de s'assurer les kills et de regagner ses précieux points de Wakfu plus souvent. Sram dans l'Âme, Assaut Brutal et Plan Tordu restent au rendez-vous pour booster votre mode de jeu classique, et Maître des Ombres introduit l'invisibilité dans le deck. Pour finir, nous prendrons Carnage au niveau 200, même si encore une fois le choix est discutable.

Dans les sorts élémentaires, on retrouve des sorts relativement simples d'utilisation. Invisibilité promet un burst au tour suivant, et le Double permettra de jouer de manière diabolique, en menant vos adversaires là où vous voulez. On garde Peur et Coup Sournois pour permettre au Sram de garder un bon appui sur le terrain.

Le but de ce deck est donc de faire des dégâts directs plutôt modérés, tout en préparant un solide finisher pour achever une cible à un moment clef. On garde Galopade et Surineur pour avoir encore plus de liberté sur le terrain, mais votre mobilité vous fera potentiellement défaut sans Larcin et Ombre Piège : gardez ce deck pour du jeu en équipe, où vous aurez toujours un mob à disposition.

 

Deck It's a Trap !
Sorts
1

Fourberie 10

Traumatisme
1

Kleptosram 20

Surineur
1

Arnaque 30

Larcin
1

Peur 40

Double
1

Filouterie 60

Invisibilité
1

Ombre Piège 80

Coup Pénétrant
Passifs
20 Assassin 100 Maître des Pièges
40 Maître des Ombres 150 Sram dans l'Âme
60 Embuscade 200 Duperie

 

Votre Deck ultime dans les combats difficiles et imprévisibles, et toujours plus dur à maitriser. Ce deck est pensé sur les dégâts indirects. Il faut commencer par temporiser auprès de sa cible, resserrer lentement l'étau et sortir le burst au bon moment. Il trouve surtout sa place dans les combats ardus, où la victoire semble incertaine.

En passifs, nous prendrons Assassin qui assure de toujours finir une cible lorsqu'on y touche, et Duperie pour pouvoir avoir un double larcin et des dégâts en critique plus puissants, en synergie avec Sram dans l'Âme. Maintenant, on rentre dans la partie préparation du deck, avec Maître des Ombres qui donnera 50% Dommages Infligés au premier sort du Sram le tour suivant son invisibilité, et Embuscade qui en donnera 60% à condition d'avoir activé 4 pièges. Ce qui entraine notre dernier passif : Maître des Pièges, +4 en Contrôle, et les dégâts des pièges sont augmentés.

En sorts élémentaires, on retrouve le double qui pourra diaboliquement aider les ennemis à aller dans les pièges, Filouterie pour faire quelques dégâts en zone à distance et générer du butin dégâts, Arnaque pour un vol de vie éventuel, et Traumatisme pour le tour de burst final.

L'idée est donc de réussir à placer LE tour du burst, LE TRAUMATISME à 100 de Point faible, avec tous nos boosts réunis (même Surineur), tout votre gameplay doit tourner autour de la préparation pour ce sort précis qui devrait en principe mettre à bas n'importe quel adversaire.

 

Gameplay

 

Pour maîtriser complètement son Sram, il n'y a qu'un seul secret. Il faut être le plus vicieux possible.

Même si un gameplay du "Gentil Sram" existe, en donnant des boosts à ses alliés et en plaçant un peu pour eux, il ne faut pas oublier que le Sram est un Assassin de profession, et qu'il a tout intérêt à finir une cible dès qu'il en a l'occasion. Le placement est sa seconde arme, et potentiellement celle qui sera le plus fatale en jeu.

Les finishers du Sram sont assez particuliers. La classe a pour intérêt de donner un maximum de Dommages Infligés sur un seul sort : il faut donc bien ouvrir l'oeil, et ne pas tout claquer sur une Fourberie. Leur préparation reste difficile, mettre en place le maximum de Dommages Infligés du Sram sur un seul sort est quasiment impossible, mais si votre équipe parvient à mettre le Sram en position avantageuse, elle sera récompensée. Ce n'est pas non plus une classe dépendante du jeu en équipe comme peut l'être le Roublard, mais c'est une option.

Le Double du Sram a la possibilité de mener la vie dure à l'équipe adverse, tout comme vos pièges. Un Piège de Brume bien placé peut anéantir le placement adverse. Gardez à l'esprit que le Sram est censé lire dans les pensées de ses ennemis, et prédire leurs déplacements. Si un ennemi se rend exactement là où vous vouliez qu'il aille, il y a de fortes chances pour qu'il le regrette peu après.

Un Sram est censé tenir une certaine distance entre le combat et lui. Il a une mobilité nécessaire pour s'approcher, frapper, puis repartir. Une personne qui maîtrise totalement la classe peut passer n'importe quel combat sans prendre le moindre dégât. Il faut toujours arriver à tenir une distance parfaite entre le front et vous : ni trop loin, ni trop près, et tenir compte des déplacements des ennemis pour qu'ils soient à votre portée au prochain tour. Rapprochez-vous sans compter quand vous êtes sûr que votre cible mourra sous vos coups.

 

Builds alternatifs et explications


Comme nous vous le disions, bien des builds existent et l'avantage de Wakfu est qu'il pousse le joueur à faire des choix. N'oubliez pas que vous devez jouer une classe que vous avez envie de jouer, n'hésitez pas à essayer tel sort plutôt qu'un autre, à l'adopter, à essayer de toutes autres combinaisons... Le Sram est une classe très riche, ce guide n'est qu'une petite ébauche par rapport à la quantité de builds intéressants que la communauté peut créer.

Vous pouvez par exemple vous tourner vers une spécialisation monocible. 11 des 15 sorts élémentaires prennent la Maîtrise Monocible en compte. Vos pièges seront moins puissants, mais vos autres sorts le seront plus, ce qui peut être avantageux selon votre type de jeu. Une spécialisation entièrement monocible (sans Maîtrise Mêlée) est également possible, pour garder une agression omniprésente sur vos ennemis avec Attaque Perfide, à distance. Pour ce faire, il faut envisager un build avec de la portée.

Plusieurs sorts du Sram sont à PO modifiable. Vous pouvez tout à fait vous concentrer sur la portée afin de gagner en flexibilité sur ces sorts, en échange de quelques dégâts.

Le Sram Offtank, plus proche du Iop dans son rôle, existe. Avec de la parade, du tacle et des résistances, il occupe la ligne de front et est aidé par ses vols de vie pour endurer les coups. En étant au coeur de la mêlée, il peut encore mieux contrôler ses ennemis et les rendre disponibles pour lui et pour ses alliés. Châtiment semble particulièrement redoutable avec ce type de deck.

 

PVP


Le Sram a des prédispositions toutes particulières en PvP. C'est le terrain de jeu préféré de la classe.

En 1v1, tout dépendra de la classe que vous affronterez, et seule l'expérience vous sauvera sur le long terme. Gardez un oeil, et un bon, sur vos états. Surveillez la cadence à laquelle votre PW va être régénéré, utilisez le double à votre avantage, essayez d'utiliser une invisibilité lorsque vous pressentez un tour de burst de la part de votre adversaire. Le PvP n'est pas un concours de dégâts, il faut savoir neutraliser votre ennemi sans verser une goutte de sang. Votre but sera de stacker l'hémorragie sur votre cible à l'aide des pièges et de Saignée mortelle, puis d'attendre la mort lente de votre ennemi. Ne vous laissez pas distancer par les Cras et les Enutrofs, n'oubliez pas que le piège de brume est à votre disposition pour les rattraper, que vous pouvez débuff des PM avec Larcin, que vous pouvez éloigner un personnage mêlée gênant avec votre double. Garder un pied ferme et donc un très bon positionnement sur le combat est l'une des trois règles d'or qui vous conduira à la victoire.

Lisez dans les pensées de votre adversaire ! Il ne faut pas qu'il vous touche, et il ne faut pas qu'il soit hors d'atteinte de votre hémorragie. L'invisibilité est inutile si vous la lancez alors que vous n'avez plus qu'un ou deux PM, votre ennemi saura où vous êtes.

En multi (2v2, 3v3, 6v6), vous aurez la charge simple, mais pourtant complexe de tuer vos adversaires. Si vous êtes sur une map resserrée, vous serez dans votre élément. Personne ne saura vous distancer et vous pourrez montrer la pleine mesure de votre puissance. Faire barrage avec votre double peut être plus efficace que laisser le champ libre à vos ennemis.

Prenez en compte les focus de votre équipe. Si vous en donnez l'occasion à vos ennemis, ils voudront couper la tête du Sram en premier afin de casser le dpt de votre équipe. Utilisez tous vos moyens pour fuir un placement désavantageux (tout en tapant dans l'idéal). Si les ennemis décident de vous laisser tranquille, attendez l'occasion d'utiliser une Mise à Mort pour expédier Ad Patrès un ennemi désigné.

  • Présentation
  • Sorts et aptitudes
  • Équipement et Optimisation
  • Decks et Gameplay
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Shadow il y a 3 ans

Les mecs j'adore votre site franchement merci ses exactement se que je voulais pour mon xelor et mon sram merci beaucoup <3

Tarantin0 il y a 3 ans

Super ce guide, je le consulte souvent. Pourquoi être passé du tri-élément au bi-element eau/air dernièrement ? Merci

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