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Sorts et aptitudes - Wakfu : Guide du Sram Eau/Air 1.46

Wakfu : Guide du Sram Eau/Air 1.46
Sorts et aptitudes
  • Présentation
  • Équipement et Optimisation
  • Decks et Gameplay
2


Le Sram utilise un panel de sort très varié. C'est pourquoi nous allons vous détailler ici les sorts à utiliser pour rendre la spécialisation Bi-Élément plus viable.

Gardez bien à l'esprit que c'est un exemple de build que nous vous proposons, mais qu'il peut en avoir beaucoup d'autres qui seront tout aussi viables !

 

Sorts Élémentaires
Branche Feu
     

Premier Sang
Sort à coût pratique, 2 PA, typiquement un sort lançable à répétition a l'avantage d'activer Lame Sanglante plus souvent.
     

Châtiment Châtiment reste tout de même un sort difficile à placer, pour un sort direct sans effet.
     

Ouvrir les Veines
Un peu de sustain avec ce sort (pas non plus besoin de le monter), l'avantage est que vous pouvez consommer l'hémorragie du double ou d'un allié pour vous refaire une santé.
     

Saignée Mortelle
Un grand classique de la branche feu, il applique un poison (Hémorragie) qui inflige une perte de point de vie au début du tour de la cible. Extrêmement redoutable en PvP, mais reste difficile à employer en PvM.
     

Mise à Mort
Le plus gros finisher du Sram : Puisque celui-ci possède des boosts de dégâts sur un seul sort, en avoir un avec un grand coût en PA est un avantage. Il consomme 100 de Point Faible pour gagner énormément en dégâts, et rendre un PW au Sram.
     
Branche eau
     

Kleptosram Un sort très brutal, classique de la branche eau. Génère du butin PM qui possède une grande importance chez le Sram. Rentre dans un bon combo (Kleptosram x 2 + Arnaque).
     

Filouterie Filouterie est un sort intéressant malgré sa limitation par tour. Son butin dégâts en fait un solide atout, encore plus si on joue avec le passif Duperie. Autrement, sa zone à distance devrait débloquer certaines situations.
     

Attaque Perfide
Un sort tout à fait neutre, mais très flexible et avec une bonne portée. Il peut convenir pour un Sram qui a besoin d'avoir une solution à distance ou même à mi-distance.
     

Escrosramerie Escrosramerie est potentiellement très fort, en combo avec Coup Sournois. Il rentre dans le thème d'un Sram "Hit and run", qui tourne autour de sa cible, mais reste à distance après l'avoir frappé.
     

Arnaque Le "finisher" eau, qui consomme votre Point faible pour frapper un peu plus fort et vous offrir un solide soin. Utile pour régénérer vos PW rapidement et pour vous offrir une bonne assurance santé.
     
Branche Air
     

Coup Pénétrant Une base de dégâts très bonne pour son utilisation, en jouant avec un placeur ou un soutien, ce sort est étonnamment puissant. Sinon, il y a toujours Peur pour improviser soi-même une zone.
     

Peur Un sort qui fait peur ! Pour 2 PA, on pousse une cible jusqu'à 5 PO. Un très bon potentiel de placement pour éloigner une cible ou bien la rapprocher de l'équipe.
     

Fourberie Comme son nom l'indique, ce sort permet de passer dans le dos d'une cible pour 3 PA. Très utile, et en plus il ne fera pas de dégâts à vos alliés.
     

Coup Sournois
Ce sort occasionne des dégâts à votre cible avant de vous en éloigner de deux cases. Très fort en combo avec Escrosramerie.
     

Traumatisme Le finisher de la branche air, celui qui est modéré et combottable. Il consomme le Point Faible à hauteur de 75 niveaux et plus, pour infliger des dégâts supplémentaires et rendre un PW.
     

 



Sorts Passifs/Actifs

 

Tous les 5 ou 10 niveaux, votre personnage va débloquer un ou plusieurs passifs, ou bien faire évoluer un passif déjà débloqué. Leur ordre est prédéfini.

 

Assassin Niveau 10 : sur les cibles avec moins de 35% de PdV : +10% Dommages Infligés
Après avoir mis KO un ennemi : vole de la vie et régénère 1 PW
Niveau 110 : sur les cibles avec moins de 35% de PdV : +15% Dommages Infligés
Après avoir mis KO un ennemi : vole de la vie et régénère 1 PW
     
Lame Sanglante
Niveau 20 : Augmente les effets de vol de vie de 25%
A chaque attaque de dos en mêlée, inflige une perte de PdV supplémentaire
Niveau 120 : Augmente les effets de vol de vie de 50%
A chaque attaque de dos en mêlée, inflige une perte de PdV supplémentaire
     
Assaut Brutal
Niveau 30 : +5 niveaux à la génération de Point Faible
Niveau 130 : +5 niveaux à la génération de Point Faible
+10% aux Dommages Infligés de Mise à mort, Traumatisme, Arnaque
     
Maître des Ombres
Niveau 40 : Quand le Sram rend invisible une cible : il gagne 50 Résist.
Lorsque le Sram devient Invisible, au tour suivant : +25% Dommages Infligés au prochain sort de dégâts direct
Niveau 140 : Quand le Sram rend invisible une cible : il gagne 100 Résist.
Lorsque le Sram devient Invisible, au tour suivant : +50% Dommages Infligés au prochain sort de dégâts direct
     
Maître des Pièges
Niveau 50 : +2 en Contrôle, augmente les dégâts de Piège de Silence de 10%, de Piège de Brume de 25%, et l'Hémorragie de Piège de Lacération de 50%
Niveau 150 : +4 en Contrôle, augmente les dégâts de Piège de Silence de 20%, de Piège de Brume de 50%, et l'Hémorragie de Piège de Lacération de 100%
     
Plan Tordu
Niveau 60 : -1 PA au coût de Galopade, -1 PA au coût de Surineur
Niveau 160 : -2 PA au coût de Galopade, -1 PA au coût de Surineur et augmente le bonus de Dommages Infligés du sort de 5%
     
Embuscade Niveau 70 : +40 Maîtrise Distance, +40 Maîtrise Zone
Si un ennemi déclenche un piège : +10% aux dégâts du prochain sort (max 60%)
Niveau 170 : +160 Maîtrise Distance, +160 Maîtrise Zone
Si un ennemi déclenche un piège : +15% aux dégâts du prochain sort (max 60%)
     
Escroquerie Niveau 80 : Chaque Escrosramerie donne +1 niveau d'Escroquerie
Coup Sournois consomme Escroquerie, fait +60% de dégâts par niveau de l'état
Niveau 180 : Chaque Escrosramerie donne +1 niveau d'Escroquerie
Coup Sournois consomme Escroquerie, fait +60% de dégâts par niveau de l'état
     
Duperie Niveau 90 : Augmente les Dommages Infligés en coup critique de 5%
Si le Sram utilise Larcin sur une cible, il gagne lui aussi les bonus du Butin
Niveau 190 : Augmente les Dommages Infligés en coup critique de 10%
Si le Sram utilise Larcin sur une cible, il gagne lui aussi les bonus du Butin
     
Sram dans l'Âme
Niveau 100 : +1 CC pour 20 Tacle (max 10%), +1 CC pour 20 Esquive (Max 10%)
Niveau 200 : +1 CC pour 20 Tacle (max 15%), +1 CC pour 20 Esquive (Max 15%)

 



Aptitudes

 

À chaque niveau, votre personnage va également gagner des points d’aptitudes à dépenser dans chaque branche élémentaire. C’est très important de suivre une certaine logique dans chaque arbre pour les rentabiliser au maximum.

 

Intelligence
 
40 Points de vie
10 Résistances
 
On maxe d'abord les résistances, puis on monte les Points de vie max. Vous pouvez aussi monter la barrière à hauteur de deux ou trois points si vous êtes habitués aux combats solo / en longueur, ou les points de vie en armure si vous faites plutôt de petits combats rapides en équipe (sans soigneur). Pour finir, si vous vous reposez essentiellement sur le soin, montez les soins reçus, mais les aptitudes proposées ici sont les plus communes.
 
Force
 
20 Maîtrise Mêlée
30 Maîtrise Elémentaire
 
Ici on choisira de maxer la Maîtrise Mêlée avant la Maîtrise Elémentaire. Tout simplement car le Sram est censé taper à son corps à corps la plus grande partie du temps. Une spécialisation monocible est également possible si vous ne jouez pas beaucoup avec les pièges.
 
Agilité
 
50 Tacle et Esquive
 
Le Tacle et l'Esquive est la caractéristique avec le plus de poids. Nous vous recommandons de maxer cette statistique afin de pouvoir gêner les ennemis tout en ayant la possibilité de vous déplacer hors de la mêlée occasionnellement. L'initiative peut être appréciable si vous aimez le 1v1, mais veillez à ne pas trop en abuser, car vous serez parfois dépassé par votre adversaire.
 
Chance
 
20 Coups Critiques
30 Maîtrise Critique
 
Afin de maximiser votre rôle de damage dealer, nous vous recommandons de monter les coups critiques et la Maîtrise Critique au maximum.
Majeur
 
1 Point d’Action
1 Point de Mouvement et 20 Maîtrise Elémentaire
Dommages Infligés
Réduction
 
Le Point d'Action et le Point de Mouvement sont essentiels pour le mode 12-6 qui est la finalité de tout Sram. On choisira les Dommages Infligés au niveau 125 pour être encore plus brutal envers nos ennemis, et les Résistances au niveau 175 de manière à rester un peu solide.
 
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Shadow il y a 3 ans

Les mecs j'adore votre site franchement merci ses exactement se que je voulais pour mon xelor et mon sram merci beaucoup <3

Tarantin0 il y a 3 ans

Super ce guide, je le consulte souvent. Pourquoi être passé du tri-élément au bi-element eau/air dernièrement ? Merci

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