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Druide Combo GvG

Druide Combo GvG
Gameplay
  • Mulligan & Match-ups
2

Le Druide Combo revient dans une version GvG toujours aussi solide avec une force de frappe toujours plus dévastatrice !

Druide Combo GvG

 

Deck Druide Combo Gobelins et Gnomes

 

Retrouvez notre deck GvG pour la classe Druide en mode Classé dans l'optique d'un jeu de type Combo sur Hearthstone : Heroes of Warcraft. Vous y trouverez la liste des cartes pour savoir comment répartir au mieux les créatures et les sorts, ainsi que le prix en poussière des arcanes pour le Craft. Un deck basé sur le style Combo, une liste analysée et travaillée par Foenix. 


Druide Combo

Type de Jeu - Combo
Coût : 11 280 Poussières des arcanes
2 x Innervation 1 x Chasseur de gros gibier
2 x Colère 2 x Ombre de Naxxramas
2 x Croissance sauvage 2 x Déchiqueteur piloté 
2 x Rugissement sauvage 1 x Chevalier de la mort spectral
2 x Balayage 1 x Harrison Jones
2 x Gardien du bosquet 1 x Horreb
2 x Druide de la Griffe 1 x Le chevalier noir
Force de la nature 1 x Sylvanas Coursevent
  2 Ancien du savoir 1  x Dr Boum
  Cénarius        
               
               

 

Le Druide est une classe toujours bien enracinée dans le métagame. En effet, Malfurion possède une panoplie de cartes multifonctionnelles qui le rendent dangereux en toutes situations. Nous allons donc présenter un deck Druide combo.

 

Early Game

Les premiers tours sont très simples : si l'adversaire est agressif, il faut, selon la main de départ, soit étouffer chacune de ses tentatives dans l’œuf, soit aller plus vite que lui (à l'aide des Innervation et des Croissance sauvage notamment). Enfin, contre les decks un peu plus Contrôle, nous aurons tout le temps de mettre notre jeu en place, de prendre l'adversaire de vitesse, et de placer par exemple une Ombre de Naxxramas pour ne la révéler que bien plus tard dans la partie.

 

Mid Game

Ici nous commençons à déployer la puissance de la classe. Le deck a plusieurs cartes embêtantes que l'adversaire sera contraint de gérer, par peur de voir les dégâts de la combinaison Force de la nature + Rugissement sauvage amplifiés, telles que le Déchiqueteur piloté, Sylvanas Coursevent, ou encore le Dr. Boum qui nécessitent un silence pour être gérées efficacement. De plus nous pouvons nous prémunir de nombreux dégâts grâce au Druide de la Griffe que l'adversaire devra là encore gérer pour ne pas subir 6 dégâts supplémentaires avec le combo.

Le Druide n'est pas en reste en terme d'anti-bête. Ce deck contient deux Balayage pour raser des board proprement, un Chasseur de gros gibier pour tuer au moins le Dr. Boum présent dans presque tous les decks, un Chevalier noir pour préparer un combo le tour suivant, ainsi que le meilleur silence du jeu : le Gardien du bosquet. Ce dernier peut soit infliger 2 points de dégâts, soit silence une créature. Il permet donc de gérer une carte avec un maximum d'efficacité, en s'adaptant à de nombreuses situations.

 

Late Game

Il faut faire très attention à ne pas faire durer la partie trop longtemps, et ne pas hésiter à jouer les Druide de la Griffe en mode charge pour baisser les points de vie adverses. Notre but en Late Game est simple encore une fois : il nous faut le combo. Les Ancien du savoir vont nous permettre d'aller piocher des cartes afin d'avoir les 2 cartes nécessaires pour terminer l'adversaire. Dans un match up plus agressif, alors que nos points de vie sont bas, si le board ennemi n'est pas trop rempli, il peut être judicieux de se soigner avec l'Ancien du savoir, mais cela consomme presque tout notre tour, et il faut pouvoir correctement calculer les dégâts potentiels que pourra faire l'adversaire le tour suivant. Néanmoins, il ne faut pas perdre de vue que l'adversaire cherchera à conserver ses points de vie hors de portée de le combo (14 points de dégâts) à partir du tour 7 (à cause de l'Innervation), et nous commencerons à être en position de force.

 

Il est possible de jouer une version un peu moins risquée, même si ici le deck est solide dans de nombreux match up, en retirant un combo pour mettre 2 provocations supplémentaires (Crache-vase, Ancien de la guerre...)

 

 

- Très fort dans beaucoup de matchs up.

- Force l'adversaire à conserver 15 points de vie minimum.

- A les armes pour battre des decks agressifs et contrôles.

 

 

- On finit toujours par le combo en général.

- Contre un Guerrier qui arrive à gérer notre mid game il est difficile de revenir.

 

 

Torlk lors de son passage au Rang 1 Légendaire !
   

 

Foenix avec Asheryth

2
Ash  - Rédacteur en Chef

Rédacteur en Chef

jeantend il y a 9 ans

Un deck classic<br /> Par contre je ne suis pas d'accord avec "A les armes pour battre des decks agressifs et contrôles" ; je le trouve vraiment très fragile contre les decks agro si on a pas les accélérateurs de mana on a rien à poser/jouer avant le tour 4.

Eldianor il y a 9 ans

Pas fan pour le jouer, bien que je main Druide Ramp en ladder.<br /> Les Ombres de Naxxramas c'est séduisant mais j'ai l'impression qu'on sacrifie à cet effet d'autres possibilités bien plus importantes.<br /> <br /> Et puis personnellement, j'ai toujours un Kel'thuzad avec les Forces de la Nature dans mon deck, ça peut permettre de faire un combo dévastateur en fin de partie.

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