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Les compétences et runes - Sorcier Archonte

Sorcier Archonte
Les compétences et runes
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  • Les statistiques et l'équipement
3

Diablo III : Guide de classe

Sachez d'abord qu'il existe de nombreuses variantes de cette spécialité, que ce soit sur les runes ou les compétences. Cela ne veut pas dire que faire différemment ne sera pas efficace.

 

Choix des sorts et des runes

- Archonte (avec la rune Archonte suprême): c'est votre sort le plus important ! Le but du jeu étant de rester sous cette forme 100 % du temps. Votre Vague désintégrante va décimer les ennemis, elle doit tout le temps rester active et votre Décharge arcanique va one-shot les survivants qui arrivent jusqu’au corps à corps. Lorsque vous tuez un monstre vous gagnez 1 seconde de plus sous cette forme la le but étant donc d’enchaîner les packs de monstre. Vous bénéficiez aussi de 40 % d'armure et de résistance en plus sous cette forme ce qui vous rend plus solide .

Le choix de la rune est discutable comme nous le verrons dans le paragraphe suivant. La rune Archonte suprême offre un quart de dommage supplémentaire ce qui est donc non négligeable.

 

- Tornades d’énergie (avec la rune Vent mauvais) : c'est votre auto-attaque quand vous n’êtes pas en forme d'archonte. Ce sort convient parfaitement dans ce build puisque les tornades vont vous permettre grâce au passif Masse critique de diminuer le temps de recharge de votre Archonte très rapidement. En effet les tornades provoquent des dommages avec une fréquence très rapide donc on peut avoir beaucoup de coups critiques en peu de temps ce qui va réduire considérablement le temps de recharge de votre archonte. Le seul défaut vient du fait que les tornades coûtent chères en puissance arcanique (35), d’où la nécessité d'avoir de la puissance arcanique par coup critique.

La rune Vent mauvais est indispensable : les tornades vont infliger moins de dégâts (diminution de 360 % à 252 %), mais elles ne bougeront plus tout comme vos ennemis grâce à la nova de givre !

 

- Nova de givre (avec la rune Coup de froid) : c'est votre unique sort défensif actif. Les ennemis qui seront gelés par la nova dégusteront vos tornades qui avec les coups critiques réduiront le temps de recharge de votre nova. Au final, comme dans le template Permafrost vous pourrez donc spammer la nova si vous n’êtes pas en forme d'Archonte.

La rune Coup de froid permet de réduire le temps de recharge de votre nova de 12 à 9 secondes si vous avez un coup de mou niveau coup critique sur les tornades. Rune qui permettra de gagner quelques précieuses secondes dans des situations tendues.

 

Les 3 autres sorts sont des buffs qu'il vous faudra constamment garder quitte à sortir de votre archonte pour vous rebuff.

 

- Armure d'énergie (rune Armure prismatique) : sans cette armure vous serez trop fragile. Elle augmente votre armure de 35 % sachant qu'un sorcier moyen possède environ entre 2000 et 3000 d'armure. Le problème est la durée du sort qui est de 120 secondes seulement. Pensez donc a le remettre.

La rune Armure prismatique augmente vos résistances de 25 % pour toujours plus de survabilité. Le choix de la rune est discutable comme nous le verrons dans le paragraphe suivant.

 

- Enchantement de l'arme (rune Arme de choc) : c'est un buff offensif qui permettra d'augmenter les dégâts de votre arme de 10 %. C'est utile pour augmenter vos dégâts prodigués quand vous êtes sous archonte. De plus si vous faites plus de dommages vous volerez plus de vie donc vous améliorez aussi votre survabilité. Il dure 5 min la durée est confortable, mais pensez à le remettre.

La rune Arme de choc passe vos dommages de 10 % à 15 %. Cette rune est contestable si vous ne possédez pas de vol de vie (voir paragraphe suivant)

 

- Familier (rune Eclat de silex) : second buff offensif avec la même utilité et la même durée que Arme de choc. Le sort lui-même permet d'invoquer un familier à vos côtés qui ne peut mourir et inflige 20 % des dégâts de votre arme sous forme de dommages arcaniques. Le sort lui-même a peu d’intérêt c'est la rune qui le rend très intéressant.

La rune Eclat de silex augmente vos dégâts d'attaque de 12 % qui vous permet d'augmenter encore plus votre DPS.

 

Les passifs :

- Dragon de papier : augmente vos dommages de 15 %, mais vous perdez 10 % d'armure et de résistance. Même principe que pour Enchantement de l'arme (avec la rune arme de choc) et Familier (avec la rune éclat de silex) : faire toujours plus de dommages sous forme d'archonte.

- Masse critique : vos coups critiques ont des chances de réduire les délais de récupération de tous vos sorts de 1 seconde. Trés utile pour récupérer votre archonte quand vous le perdez grâce aux tornades.

- Insaisissable : réduit les dégâts de mêlée de 20 %. Très utile contre les monstres qui vont vous charger et les élites avec rapidité qui vont arrivés sur vous très vite. La diminution de dommages subis est tellement concrète... essayez le une fois c'est l'adopter !


 

Les variantes

Le template archonte est un build où beaucoup de choses sont modifiables. C'est à vous de tester quelles sont les sorts et les runes qui vous conviendront le mieux. Nous allons exposer ici les modifications que vous pouvez choisir par rapport au template « classique ».

 

Les runes :

Sur le sort Archonte :

- La rune Téléportation est viable et vous permettra de vous téléportez sous forme d'archonte. Si votre style de jeu est « Glass canon », je vous conseille cette rune qui permettra d'échapper au corps à corps des montres si vous êtes très fragile. Elle permet dans un second temps d'augmenter votre vitesse de clean puisque vous gagnez en mobilité, mais au détriment d'une perte de 25 % de dommages par rapport à la rune Archonte suprême.

 

- La rune Ralentissement du temps permet de lancer Ralentissement du temps en forme d'archonte. Cette rune peut être intéressante si vous jouez en groupe pour aider les membres corps à corps à subir moins de dommages, mais toujours au détriment d'une perte de 25 % de dommages par rapport à la rune Archonte suprême.

 

Sur le sort Armure d'énergie :

- La rune Armure de force peut être envisageable si vous avez beaucoup de points de vie (> 50k), mais l'armure prismatique devient plus rentable à partir de 400 de résistance.

 

Sur le sort Enchantement de l'arme :

- la rune Magie de sang vous donnera 1,5 % de vol de vie supplémentaire. 1,5 % reste très peu si vous n'avez pas de vol de vie, mais le vol de vie est indispensable pour pouvoir rester fixe et concentré le rayon sous forme d'archonte. Cependant si vous avez déjà 2,5 % de vol de vie cela suffit largement et vous n'avez pas besoin de plus.

 

 

Les sorts :

Sur le dernier passif (à la place d’insaisissable) :

- Sceau électrisant apporte une régénération de point de vie de 620 par seconde et surtout augmente la durée d'armure d’énergie de 120 secondes. Pratique dans le sens où vous vous rebufferez moins souvent et la régénération apportée peut s'avérer très utile si vous avez déjà un peu de régénération de point de vie sur votre stuff.

- Illusionniste est utile seulement si vous possédez Téléportation dans vos sorts puisqu'il va mettre fin au temps de recharge de ce sort dès que vous subissez des dommages égaux à 15 % de vos points de vie.

- Evocation réduit le temps de recharge de 15 % de tous vos sorts. Il va permettre de récupérer nova de givre et l'archonte encore plus rapidement et peut s'avérer pratique en cas de coup de mou de vos coups critiques.


En auto-attaque :

- Le sort Lame spectrale (rune Lame de guérison) est une bonne alternative à la Tornade d’énergie surtout si vous n'avez pas d'APOC sur votre stuff. La rune lame de guérison donne 5 % des dommages infligés sous forme de point de vie. Avec cette rune vous pourrez rester tranquillement au corps à corps pour spammer vos lames.


- Le sort Onde électrique (rune Orbe transperçant) si vous voulez rester à distance est le meilleur choix. Le sort libère 3 éclairs qui infligent 150 % des dégâts de l'arme sur une petite distance. La rune permet aux 3 éclairs de n'en former plus qu'un qui n'inflige plus que 105 % des dégâts de l'arme, mais elles n'ont plus de limite de portée et elles traversent les ennemies.

- Le sort Electrocution (rune Ricochets de foudre) est une autre alternative si vous voulez rester à distance. Il ne fait que 90 % des dégâts de l'arme, mais peut ricocher sur 2 ennemies supplémentaires. La rune Ricochet de foudre libère 4 charges par coup critiques qui infligent 55 % des dégâts de l'arme par coup critique. Le sort fait moins de dommages que onde électrique, mais la dispersion aléatoire des charges peut être plus efficace que la trajectoire rectiligne des ondes.

 

En sort défensif actif :

- Le sort Téléportation (rune Fracture) pourra vous sortir des zones de feux, de poison, des impasses ou simplement augmenter votre capacité à vous déplacer pour farmer plus vite. La rune Fracture est la meilleure, car elle crée 2 leurres pendant 8 secondes que les ennemies attaqueront à votre place pendant que vous pourrez vous échapper ou les achevez.

- Le sort Peau de diamant (rune Carapace de cristal) vous permettra de survivre au corps à corps des monstres puisque vous absorberez 10 853 points de dégâts, mais attention à vous si vous vous faites piéger il n'y aura pas d'échappatoire contrairement a Téléportation. La rune Carapace de cristal porte le montant absorbé à 21 707.

 

 

Conseil et astuces


Pour commencer un run, attendez d'avoir un bon pack de monstre pour enclencher votre archonte sinon vous risquez de tuer 2-3 monstres et de le perdre après 15 sec à courir dans une zone inanimée.

N’hésitez pas à spammer votre décharge arcanique qui va reset elle aussi très vite grâce au passif Masse critique et qui n’interrompt pas votre rayon.

Les seuls affixes d'élite qui vont vous poser problème sont renvois de dégâts (accouplé à horde) où il faudra attendre la fin du buff pour attaquer les élites ou arriver à les attaquer 1 par 1. L'autre affixe qui pose soucis est Gel où il faudra vous déplacer de la zone pour éviter d’être congelé contrairement au feu ou poison ou vous pourrez rester dedans sans problème avec votre vol de vie.

Ces deux types d'élite peuvent être vaincus souvent plus facilement sans l'archonte et avec vos tornades/nova.

Essayez de Nova un maximum de monstre en même temps sinon certains continueront de vous attaquer jusqu'à votre prochaine Nova de givre !

 

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MGG
Tylana il y a 10 ans

Le build tel qu'il est présenté à la première page est très bon à bas-moyen pm, mais présente des lacunes de survie à pm 10.<br /> <br /> Je conseille vivement de prendre l'archonte téléport, qui offre un confort de jeu et une survivabilité énorme, ainsi que la rune magie du sang, car on a jamais trop de life-steal en pm10. A savoir que le renvois de dégats ne pose en général plus aucun problème avec + de 4% de vol de vie.<br /> <br /> Ne possédant pas la science infuse, je ne fais que donner mon avis. chacun est libre d'adapté le build afin de jouer de la manière qui lui convient le mieux.<br /> <br /> Sinon, merci pour ce bon guide.<br /> <br /> PS: Ce build est tout à fait viable à haut pm (solo comme en groupe) à partir d'un palier de stuff. Le problème étant qu'il est plus difficile à attendre que celui du perma-frost.

Waxy il y a 10 ans

Merci pour le guide.<br /> J'confirme le problème de ce build c'est le monocible, et certains pack élites avec des affixes lourd.<br /> Sinon ouai bien fun à jouer pour farm d'une main et d'un oeil (les autres étant dispo pour faire autre chose)

Naaox il y a 10 ans

Wow, gros guide, excellent ! GG =D

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