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Rell

League of Legends : Rell, Vierge de fer
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Présentation

Présentation

Changée en arme vivante par les expériences brutales de l'académie de la Rose noire, Rell est aujourd'hui déterminée à détruire Noxus. Son enfance a été particulièrement horrible ; on lui a fait subir des choses atroces afin de perfectionner ses capacités magiques de manipulation du métal... jusqu'à ce qu'elle réussisse à s'échapper en tuant beaucoup de ses ravisseurs au passage. Désormais considérée comme une criminelle, Rell s'attaque aux soldats noxiens tout en recherchant les survivants de son ancienne « académie ». Bien qu'elle défende les faibles, elle tuera sans pitié ses anciens professeurs.

« Forgez-vous un cœur plus fort. Incassable. »

Compétences

Passif - Briser le moule

Rell attaque très lentement, mais les attaques de Rell volent temporairement 10% de l'armure et de la résistance magique de l'ennemi et infligent 8-16 (en fonction du niveau) + le total d'armure et de résistance magique volées de dégâts magiques supplémentaires. En outre, Rell peut absorber les résistances de différents ennemis pour devenir extrêmement solide.

Elle vole à minima 5-12 de résistance, valeur réduite contre les sbires.

A - Frappe dislocatrice

Coût en mana : 50

Délai de récupération : 9/8/7/6/5 secondes

Rell frappe vers l'avant avec sa lance, ce qui brise tous les boucliers et inflige de 35/52.5/70/87.5/105 (+25% AP) de dégâts magique (les dégâts diminuent après la première cible). La première unité touchée subit 70/105/140/175/210 (+50% AP) de dégâts et déclenche le passif de Rell : Briser le moule.

Si Rell a un allié lié avec son E - Magnétisme, tous deux récupèrent 10/15/20/25/30 (+30% AP) plus 5% de leurs PV manquants pour chaque champion touché par cette compétence.

Z - Ferromancie : Retombée / Ferromancie : Montée

Coût en mana : 40

Délai de récupération : 11 secondes

Passif - Monté : Rell gagne 5-15% de vitesse de déplacement, la vitesse est réduite si elle subit des dégâts.

Actif - Ferromancie - Blindée : Rell saute de sa monture, assomme les ennemis pendant 1 seconde et inflige 70/105/140/175/210 (+40% AP) de dégâts magiques. Rell entre ensuite dans la forme Blindée, gagnant un bouclier d'une valeur de 40/70/100/730/160 (+13% de points de vies PV), réduisant sa vitesse de déplacement, et lui permettant d'utiliser la Ferromancie : Monter.

Passif - Retombée : Rell gagne [10% d'armure] et [10% de résistance magique], mais a une vitesse de base de 250.

Active - Ferromancie - Montée : Rell monte en selle, gagnant 15% de vitesse de déplacement pendant 3,5 secondes, augmenté à 25/30/35/40/45% de vitesse de déplacement quand elle se déplace vers les champions ennemis. Sa prochaine attaque pendant cette durée projette la cible par-dessus son épaule, infligeant des dégâts magiques supplémentaires de 10/25/40/55/70 (+30% AP) et mettant fin à cet effet. Lorsqu'elle est montée, elle peut utiliser la technique Ferromancie - Blindée.

E - Magnétisme

Coût en mana : 40

Délai de récupération : 18/15.5/14/12.5/11 secondes

Rell lie magnétiquement un élément de son armure à un champion allié, ce qui lui confère 10% de bonus d'armure et 10% de résistance magique tant qu'ils sont proches. Cette opération n'a pas de coût mais met le sort en récupération pendant 3 secondes.

Rell peut relancer ce sort pour briser le lien et étourdir tous les ennemis situés autour d'elle, et entre l'allié et elle et inflige 80/120/160/200/240 (+30% AP) de dégâts magiques.

R - Tempête magnétique

Coût en mana : 100

Délai de récupération : 120/100/80 secondes

Rell éclate d'une rage magnétique, ce qui attire brusquement les ennemis proches. Elle crée ensuite un champ gravitationnel autour d'elle, ce qui concentre les ennemis proches autour d'elle pendant 2 secondes et inflige 120/200/280 de dégâts magiques. Le champ n'interrompt pas les autres actions de ses ennemis.

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